Categoría: Noticias

Acoso laboral violencia de género

Denunciar Acoso, Violencia de Género y Discriminación

La Facultad de Psicología de la Universidad de la República del Uruguay cuenta con un mecanismo de atención y denuncia a situaciones de acoso violencia de género y discriminación que acontecen en el ámbito institucional contemplando vínculos entre estudiantes, personal técnico, administrativo y de servicios y docentes.

Para iniciar el proceso de denuncia escribe a denunciasacoso@psico.edu.uy. Integrantes de la comisión interna de recepción y atención a la violencia de género y acoso sexual de la facultad tendrán tres días hábiles para convocarte para una entrevista.

La entrevista será de carácter confidencial y participarán dos integrantes de la comisión. Allí se evaluarán las dimensiones de la situación planteada y recibirás orientación sobre acciones a tomar de la entrevista.

Las denuncias que implican situaciones de violencia de género, acoso sexual y discriminación serán remitidas a la
Comisión Central de Prevención y Actuación de Acoso y Discriminación de la Universidad de la República.
Por más información ingresá a psico.edu.uy/denuncia.

adiccion al videojuego

Adicción a Videojuegos

Adicción a Videojuegos ¿Cuánto es demasiado? Cuando los videojuegos se convierten en un trastorno

Señales de que los hábitos de un jugador se están volviendo insalubres y cómo intervenir.

Antes de ver las señales que nos indican una posible adicción al videojuego o un “trastorno de conducta”, es bueno indicar que como toda adicción se trata de un pasaje al acto no simbolizado. Es decir, se canaliza la angustia de una forma no sana a través de una conducta adictiva ya que la persona no ha podido poner en palabras ese monto de angustia determinado por un conflicto personal. Este apunte es nuestro (PsicologosMyS), ahora sí, pasemos al artículo que hemos obtenido desde Psicología Hoy que nos habla de cómo identificar las señales de que estamos ante un hábito no sano en relación a los videojuegos y cómo hacer frente a estas situaciones.

Durante los meses que duró la pandemia COVID-19, los estadounidenses se han vuelto adeptos a encontrar maneras de mantenerse entretenidos mientras se quedan en casa. Con los sistemas de videojuegos y las ventas de videojuegos en aumento, parece que jugar a juegos como Minecraft, Overwatch y Grand Theft Auto 5 está proporcionando horas de diversión en un momento poco prometedor. De hecho, según la Asociación de Software de Entretenimiento, “…el 64% de los adultos estadounidenses y el 70% de los menores de 18 años juegan regularmente a videojuegos”.

Ahora, mientras los pequeños ayudantes de Papá Noel recorren las tiendas y los sitios web en busca de la PlayStation 5, Xbox Series X, o el Nintendo Switch, puede haber una pregunta al acecho en sus mentes: ¿cuánto juego es demasiado? Dada la necesidad de permanecer en el interior, los videojuegos pueden proporcionar una plataforma para la conectividad social cuando se juega con amigos en línea. La primavera pasada, durante los “tiempos sin precedentes” relacionados con COVID-19, muchos justificaron el aumento de su tiempo de juego como una bienvenida distracción de los eventos mundiales y nacionales.

Ahora, a nueve meses de la pandemia, hay cada vez más señales de que el juego excesivo se está convirtiendo en un problema de salud mental. Una encuesta de Parents Together encontró que de 3.000 padres encuestados, el 85 por ciento estaba preocupado por el tiempo que sus hijos pasaban en línea. Casi la mitad de los encuestados dijeron que el tiempo de pantalla de sus hijos supera las seis horas al día, en comparación con sólo el 8 por ciento antes de la pandemia.

Existe un debate significativo sobre si los comportamientos que son normales para cientos de millones de jugadores habituales deben ser patológicos. Si bien las preocupaciones sobre las propiedades adictivas de los videojuegos son razonables, también hay preocupaciones válidas sobre el riesgo de que los pensamientos, sentimientos y conductas de muchos jugadores sean etiquetados como patológicos.

Esto podría estigmatizar a muchas personas psicológicamente sanas para las que el juego se ha convertido en uno de sus principales pasatiempos. A medida que continúa el debate sobre la patologización del juego, hay acuerdo en que el juego puede evolucionar hacia un comportamiento problemático.

adicción al videojuego

¿Quién dice que es un trastorno del juego?

Los médicos suelen consultar o remitirse a la Clasificación Internacional de Enfermedades, Undécima Revisión (ICD-11), un sistema de codificación médica creado por la Organización Mundial de la Salud (OMS) para documentar diagnósticos, enfermedades, signos y síntomas y circunstancias sociales, así como al Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales – Quinta Edición (DSM-5), que categoriza las enfermedades mentales y describe sus síntomas y que está publicado por la Asociación Psiquiátrica Americana.

El DCI-11 incluye un trastorno de los juegos de azar, mientras que el DSM-5 no reconoce los problemas de los juegos de azar como un trastorno distinto. Sin embargo, sí reconoce que justifica la realización de investigaciones y estudios clínicos adicionales.

Según el ICD-11, el trastorno de juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que se produce tanto en línea como fuera de línea y que se manifiesta por:

  • Deterioro del control sobre los juegos (por ejemplo, el hecho de que se juegue durante más tiempo, con más frecuencia o de que no se pueda dejar de jugar).
  • Prioridad cada vez mayor que se da al juego por encima de otros intereses de la vida y actividades diarias.
  • Continuación o intensificación de los juegos de azar a pesar de las consecuencias negativas.
  • El comportamiento resulta en un deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes del funcionamiento.
  • El comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente.
  • El comportamiento normalmente se manifiesta durante al menos 12 meses, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

De acuerdo con el DSM-5, cinco o más de los siguientes síntomas tienen que haber sido experimentados en el último año y haber causado un deterioro clínicamente significativo:

  • Preocupación por los juegos de azar; síntomas de abstinencia cuando se retira el juego o no es posible (es decir, tristeza, ansiedad o irritabilidad).
  • Tolerancia, la necesidad de pasar más tiempo jugando para satisfacer el impulso.
  • Incapacidad de reducir el juego, intentos infructuosos de dejar de jugar.
  • Abandonar otras actividades.
  • Pérdida de interés en actividades previamente disfrutadas debido a los juegos.
  • Continuar jugando a pesar de los problemas.
  • Engañar a los miembros de la familia o a otras personas sobre la cantidad de tiempo que se dedica a los juegos.
  • Uso de los juegos para aliviar los estados de ánimo negativos, como la culpa o la desesperanza.
  • Riesgo, haber puesto en peligro o perdido un trabajo o una relación debido a los juegos.

Ayuda para los juegos problemáticos

Si te preocupa un aumento en la conducta de juego, hay algunas medidas que se pueden tomar para reducir las actividades de juego antes de que se vuelvan más problemáticas:

  • Lleva un registro del tiempo que pasas jugando y determina si estos patrones interfieren con las relaciones, las responsabilidades o los pasatiempos. Solicita a los miembros de la familia y/o a los amigos que te den información objetiva y sin prejuicios sobre los hábitos de juego.
  • Si es necesario un cambio y el control del tiempo de juego se hace difícil, puede ser el momento de tomar unas “vacaciones digitales”, un “descanso tecnológico” o una “desintoxicación digital”.
  • Designar tiempo sin acceso a juegos y otras fuentes de Internet o video.
  • Incrementar los intereses separados de los juegos de azar. Aunque los acontecimientos actuales han afectado a la socialización cara a cara, explorar otras vías de socialización que no impliquen actividades de juego.
  • Dar tiempo para reequilibrar las necesidades físicas y emocionales, haciendo hincapié en la nutrición, el sueño adecuado, el ejercicio regular y, cuando sea seguro y apropiado, la interacción social.
  • Reintroducir los beneficios de pasar tiempo en la naturaleza y experimentar las recompensas de la vida en tiempo real. Estar al aire libre, hacer una caminata, pasear un perro, trabajar en un jardín, etc. permite tener un espacio para estar presente y consciente.

Aunque es virtualmente imposible lograr la abstinencia del “tiempo de pantalla”, un Plan de Reducción de Daños, una herramienta común utilizada por los profesionales de la adicción, puede ser útil. Este plan crearía pautas para abordar el comportamiento problemático, determinar las señales de advertencia internas y externas, identificar un sistema de apoyo, y resumir los pasos a seguir si el plan resulta ineficaz.

Existen grupos de apoyo en línea para aquellos que experimentan síntomas de juego problemático, así como para familiares y amigos de los jugadores. Jugadores Anónimos en Línea (OLG) y OLG-Anon proporcionan apoyo y abogan por un programa de 12 pasos de recuperación.

Si algunas de estas sugerencias son difíciles de implementar o te causan una cantidad desproporcionada de angustia, por favor busca la ayuda de un profesional capacitado para que tóne ayude, oriente y apoye.

 

Traducción y adaptación a PsicologosMyS desde: Psicología Hoy.

los niños y el significado del castigo

Niños están dispuestos a castigar a quien hace el mal

Los niños con edad de cuatro años tienen más posibilidades de hacer sacrificios personales a fin de castigar a los que hacen el mal, en especial si piensan que el castigo le va a enseñar una lección al que transgrede.

Esto sería así, según un nuevo estudio de la Universidad de Yale que ha sido publicado el 23 de noviembre en la revista Nature Human Behaviour.

Los psicólogos y filósofos han estado debatiendo por mucho tiempo si el principal motivo por el que la gente castiga a otros por su comportamiento es con el fin de promulgar una retribución o para impartir una lección moral. En los adultos, la mayor parte de los estudios demuestran que la respuesta es que la gente tiene ambas motivaciones. Pero, ¿qué sucede con los niños, que están menos impregnados de valores sociales?

“Los niños están menos expuestos a los valores sociales sobre cómo comportarse de ciertas maneras”, dijo Julia Marshall, que realizó la investigación en el laboratorio de Molly Crockett, profesora asistente de psicología en Yale y autora del trabajo. “Queríamos conocer si los niños están interesados en castigar a otros porque quieren que los malhechores paguen, porque quieren enseñar a los malos actores una lección, o una combinación de las dos cosas”.

Para este estudio, Marshall, Crockett y Daniel Yudkin, becario postdoctoral de Yale, realizaron un monitoreo de las respuestas de 251 niños de entre 4 y 7 años que observaron un video de un niño rompiendo la obra de arte de otro niño.

Los niños en primer lugar tuvieron que elegir si castigaban al destructor de arte quitándole su iPad. Sin embargo, si los niños decidían el castigo al transgresor, iban a tener que hacer un sacrificio personal: su propio iPad sería guardado bajo llave.

Los investigadores formaron dos grupos con los niños. Al primer grupo se le dijo que si decidían el castigo “punitivo”, el malhechor perdería el uso de su iPad pero no se le diría por qué. Al segundo grupo se le dijo que si castigaban al malhechor se le diría que era por romper el dibujo, lo que los investigadores llamaron la condición “comunicativa”.

Un cuarto de los niños (26%) del primer grupo prefirió el castigo al transgresor inclusive luego de que se les dijera que perderían el uso de su propio iPad. “La retribución es una fuerza motriz en el juicio moral de los niños pequeños”, dijo Marshall.

Pero, los niños del segundo grupo, que conocían que al infractor se le diría por qué se le estaba disciplinando, tenían un 24% más de posibilidades de castigar que el primer grupo.

“La oportunidad de dar una lección a un malhechor motiva a los niños a castigar más allá del deseo de verlos sufrir por sus acciones”, dijo Crockett.

“Los niños parecen estar equipados a una edad temprana tanto con el deseo de que los castigadores reciban sus justos merecimientos, como con el deseo de que mejoren su comportamiento para la próxima vez”, dijo Marshall, quien ahora es un investigador postdoctoral en el Boston College.

Crockett añadió: “A pesar de tener un gusto por la retribución, los niños pequeños también valoran los beneficios sociales que el castigo puede traer. La forma en que el aprendizaje social impacta el equilibrio de los motivos retributivos y de futuro para el castigo es un camino importante para estudios futuros”.

 

Traducción y adaptación a PsicologosMyS hecha desde: Nature.

Objetivos de vida

Explora tus Objetivos de Vida

Exploración de objetivos de vida Los objetivos pueden darle dirección a tu vida, destacar tus valores más  importantes …

Pareja Narcicista

Qué hacer cuando estás enamorado de un narcisista

Una nueva investigación sugiere cómo manejar una relación con una pareja narcisista. Puede parecer una observación bastante …

salud

¿Preocuparse podría ser bueno para tu salud?

Preocuparse puede tener beneficios inesperados A menudo se nos dice que no debemos vivir con miedo o dejar que la preocupación …